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原神恰斯卡队伍配置与装备攻略|详解抽取价值

2024-11-20 17:18:35    来源:开心攻略网

《原神》5.2新角色恰斯卡是五星风属性弓系角色,以染色子弹输出为主。本文详细分析了恰斯卡的定位、技能、优劣势、命座、武器和圣遗物搭配,并给出抽取建议。恰斯卡适合对单输出,对群效果一般,建议搭配盾辅和全元素增伤减抗的队友。

本文内约定简写

爆=爆伤=暴击伤害;暴=暴率=暴击率;恰=恰斯卡;

a=恰斯卡战技状态下的普攻(点按普攻键进行的风元素攻击);

炮=恰斯卡战技状态下的满蓄力的一轮6发子弹输出(长按普攻键进行蓄力,6发子弹每发都算一次重击);

风弹=恰斯卡战技状态下的「追影弹」;染色弹=恰斯卡战技状态下的「焕光追影弹」;

四元=四元素=四大元素=火、水、雷、冰;四元反应=火、水、雷、冰某两种元素相互之间产生的反应

外部攻击加成=角色自身天赋、自己的圣遗物主词条、自己的圣遗物套装效果、自己的武器以外提供的攻击力加成(比如副词条、双火共鸣、队友的攻击拐、队友的千岩套或宗室套给的攻击力),通常由队友或运气提供。

基本伤害=输出属性乘以角色自身天赋影响下的倍率得到的数值,主要用于不同输出属性(比如生命系、防御系、攻击系)的主C之间做侧重于倍率和个人数值方面的概念性的对比,通常会考虑角色自身、可能考虑武器(会专门说明)、一般不考虑圣遗物(除非特殊说明)。

平民玩家视角

非明确说的情况下,提到的五星角色默认算0命,四星角色默认算1命,主角默认算6命,提到的五星武器默认算精一。

分析探讨基础

本文综合性分析会以优先满足本角色自身天赋需求、发挥自身价值、缓解自身玩法痛点为基础,涉及到配队时会尽可能让团队人尽其用、尽可能以低投入预算(时间、金钱、运气层面)获得较好游戏体验。

本文涉及圣遗物的探讨与计算会以套装效果和主词条为基础,副词条因其获取不稳定性不纳入计算(但仍有可能提及)。

夜魂迸发机制

队伍中有纳塔角色时,当(任意)角色对敌人造成元素伤害时,就会触发「夜魂迸发」;队伍中的纳塔角色越多,「夜魂迸发」触发的间隔就会越短队伍中有1/2/3或更多名纳塔角色时,「夜魂迸发」触发的间隔分别为18/12/9秒。

对于不同的纳塔角色,「夜魂迸发」带来收益可能不一样,所以并非每个纳塔角色都有必要组3纳塔人队伍,需要根据收益的大小灵活配队。

值得一提的是,「烬城勇者绘卷」套的两件套效果要求「夜魂迸发」才能给装备者回能量,所以想要多利用这个回能的话,将需要尽可能组3纳塔人队伍。

夜魂传递机制

在纳塔有燃素机制的区域时,当前场上角色处于特定移动状态时,纳塔角色们被切换上场时会触发自己的「夜域赐礼」天赋,会有相应的登场效果,往往利于延续大世界跑图或更快地展开战斗,通常自己的队伍每10秒只会触发1次夜魂传递。

夜魂加持机制

通常纳塔角色「夜魂加持」状态就是战技开启后的状态,「夜域赐礼」触发的登场也会进入「夜魂加持」状态,此状态下一般会围绕角色的夜魂值进行技能组的发展。进入「夜魂加持」状态后再切人的话,通常这个状态就会消失。

夜魂值

纳塔角色的战技状态下的类似耐力值的机制,纳塔角色通常是战技启动,之后围绕着夜魂值的高低进行战斗表现。

5.2剧变反应增强

纳塔5.2的部分剧变反应基础倍率提升,超导从0.5提升至1.5,碎冰从1.5提升至3;超载从2提升至2.75;感电从1.2提升至2。

定位

恰斯卡是风系弓系角色,90级基础生命值上限是所有五星角色里倒数第一(9797;与甘雨并列),基础防御力位于弓系角色中游(615;与宵宫相同),基础攻击力排在所有角色中第三(347),突破加的是暴击率(19.2%)。恰斯卡是以战技状态下的蓄力特殊重击(染色子弹)为主输出方式,侧重于打四元素伤害的偏直伤型染色主C(非传统风C),吃攻击力加成。

技能组

恰斯卡的普攻无亮点也不重要,略过。

恰斯卡的战技是核心玩法,具备大世界跑图能力(可御枪飞行,可直升直下;非冲刺移速和玛拉妮战技差不多,而距离比散兵、玛拉妮、希诺宁等人都长;冲刺会比玛拉妮快一点也会更远一点)。施放时造成带夜魂性质的风范围伤害(10级倍率108%,很低,一般是用于配合后台元素位先进行一次扩散达成专武加攻的条件),之后进入夜魂加持状态并获得80夜魂值;夜魂态的恰斯卡点按普攻会有倍率很低的风伤攻击(视为普攻伤害,吃不到攻速加成,不建议用),长按普攻可以边选取敌人边蓄子弹(也称为「追影弹」,是风伤子弹,视为重击,10级倍率87.84%),蓄满6发子弹后会自动发射(不蓄满也可以发射,蓄满6发子弹的时间是2秒左右),根据四元素队友的数量,弹匣里的第4~6枚子弹会发生该数量的对应元素染色,变成染色弹(也称为「焕光追影弹」,是四元素的子弹,仍视为重击;染色弹的排列顺序是随机的;3/2/1位四元素队友分别会有3/2/1发染色子弹,所有染色子弹的元素类型分布和四元素队友的元素类型分布一致),如果存在四元素队友则第3枚子弹也会依据四元素种类的多少有不同概率进行染色(由被动1提供;3种四元素配队才能有100%概率产生染色弹,2种是67%概率,1种是33%概率),如果有1命则第2枚子弹也可能染色。注意,后装填的子弹会先射出,后续谈子弹顺序都按照弹匣顺序来讲。一发染色弹的倍率(299.83%)比一发风弹倍率(87.84%)的三倍都高,所以恰斯卡应尽量通过配队让自己多打染色弹。

恰斯卡夜魂态不冲刺的话大约可用10秒(算上升起和降落的时间;相当于每秒消耗8点夜魂值),冲刺的话大约可用3.5秒,直升大约可用2.5秒;战技CD为6.5秒(战技结束才开始计时);我们按不冲刺来算,恰斯卡的一轮轴为16.5秒;恰有0.3系数的抗打断强度(行秋大招级别抗打断,但由于是弓系角色,实战会不如近战角色有效)。

恰斯卡每次战技依靠第一次重击产球,产5颗风元素微粒。风弹和染色弹的附着相互独立,风弹每1.5秒1次附着,染色弹是2次伤害1次附着(每1.5秒重置计数)。由于恰斯卡的子弹没有弹道效果,可以算是瞬间打出的伤害(每颗子弹之间相差极小的一个延迟),那么恰斯卡一炮的6发子弹出伤期间几乎不存在队友再次挂上元素的可能性,所以恰斯卡这6发子弹的反应是要靠自己的附着来产生的。

假设有3位四元素队友,那么0命的恰斯卡只有第3~6枚子弹(按照弹匣顺序)会是染色弹,每炮的附着情况就只能是【第6枚(A元素染色弹)→第4枚(B元素染色弹)→第2枚(风弹)】,所以稳定能有1次四元反应。

假设只有2位四元素队友,0命恰的第4~6枚子弹中必有1枚风弹如果这枚风弹位于第6枚,那么附着情况会是【第6枚(风弹)→第5枚(A元素染色弹)→第3枚(B元素染色弹,如果产生了染色的话)】,仍可能打出1次四元反应;如果这枚风弹位于第4或第5枚,那么附着情况会是【第6枚(A元素染色弹)→第5或第4枚(风弹)→第3枚(B元素染色弹,如果产生了染色的话)】,此时则根本打不出四元反应。因此,如果希望能稳定打出四元反应且打出尽可能多的染色弹的话,恰斯卡应选择3位不同种类的四元素队友来配队。

恰斯卡的对单DPS(16.5秒轴,打4炮+1a,3位异色的四元队友,算入被动1和被动2的1次迸发)比基尼奇0+1带黑曜套攻草爆(18秒轴,打12a+4炮,算被动1和被动2的1层1次,不算大招)要高近3成,仅低于玛拉妮0+1带黑曜套生水精(16秒轴,打3轮③a,全水蒸发,不算大招)约2成左右。

不过,以上数值强度仅限于对单,而恰斯卡在对群时会有严重的分摊伤害导致的伤害下降。恰斯卡一炮能有6发子弹,因此能选取最多6名敌人为目标,然而每发子弹都是单体贴脸瞬发伤害,不存在aoe可能。6发子弹会平均分配到每个敌人,选取的目标越多,人均吃到的子弹数就越少,想要一炮之内打出四元反应非常困难且看运气(毕竟0命最多只有4发染色弹,而一个敌人吃到3发染色弹才能有1次四元反应,对2人群尚且有一丝可能,对3人群则根本不可能)。大体上,恰斯卡对二人群的人均DPS会是对单时的一半甚至更低,对3人群则是1/3或更低;作为对比,玛拉妮的战技在对2人群时的人均DPS差不多相当于对单时的86%,对3人~5人群时的人均DPS仍然能保持在对单时的72%左右。

恰斯卡的大招会先射出一枚有夜魂性质的AOE风弹(10级倍率158.4%),之后分裂出6枚「索魂弹」攻击附近敌人;「索魂弹」也是风弹但有较小的AOE效果(10级倍率186.12%);队伍每存在1名四元素队友,就会有2枚「索魂弹」染色成对应元素类型,称为「溢光索魂弹」(10级倍率是风弹的2倍,即372.24%,因此总倍率翻番,也有较小的AOE影响)。「溢光索魂弹」的元素分布比和四元素队友的元素类型分布比一致(但第几发会是什么元素则完全随机),比如有3位不同类型的四元素队友,那么6发「溢光索魂弹」一定会有2枚A元素+2枚B元素+2枚C元素;如果队友是2火1水,那么6发「溢光索魂弹」也一定是4枚火+2枚水。

恰斯卡大招CD为15秒,能量需求60。假设3异色队友的话,每CD秒均倍率则为159.46%,每点能量倍率为39.86%。作为对比,艾梅莉埃的大招按照攻击4次且拿满被动2的36%增伤的话,每CD秒均倍率则为157.54%,每点能量倍率为42.54%。不难发现,恰斯卡的大招的数值强度在对单环境比较可观。由于大招只有施放时是大aoe,之后的染色弹虽然有弹道且非瞬发且有小范围法球作用范围,但除非敌人被聚集否则难以形成有效的AOE效果,所以对群时大招的人均DPS仍然很容易根据人数打折。

大招的附着是全伤害共用CD且每2次伤害附着一次,2发同色的「溢光索魂弹」会同时射出。所以,如果有6发不同颜色的染色弹的话,那么附着情况一般是施放时的风伤附着→第2枚染色弹(A元素)→第4枚染色弹(B元素)→第6枚染色弹(C元素),通常就只能打出一次四元反应;不过如果配合上队友提前挂元素的话,那么是有机会打出2次反应的。

被动1能让恰斯卡的每炮的弹匣内第3枚子弹有概率发生染色,根据队友四元素的种类数量,1、2、3种的染色概率分别为1/3、2/3、100%,具体染哪种色仍是平均化随机决定。比如,2火1水的队友配队,染色发生概率为2/3,如果发生了,那么就是火和水各有一半概率成为这枚子弹的元素类型。根据队友四元素的种类数量情况,被动1还会给予这次炮的染色子弹一个最多叠3层的伤害提升buff(称为「焕影之灵」),1、2、3层的伤害提升分别为15%、35%、65%,每有一种不同的四元素就能叠1层。

由于染色弹的附着是2次伤害1次附着,因此这个弹匣第3枚子弹只会在恰斯卡带2位四元素队友时发挥重要的附着效果。比如第3~5枚子弹都是染色弹,那么第3枚可以配合第5枚子弹产生一次反应;亦或者,第4或第5枚子弹是风弹,那么这个第3枚子弹如果发生染色,必会产生附着,只要下一炮的第6枚子弹是染色弹,那么就有反应可能性。

被动2是团队触发「夜魂迸发」时恰斯卡会对附近敌人发射一枚「流焰追影弹」,默认倍率相当于1.5倍的「追影弹」(倍率为131.76%),也是风伤单体子弹,视为重击伤害,如果有四元素队友则会染色,倍率会变为1.5倍的「焕光追影弹」(倍率为449.75%),具体染哪种色仍然是平均化随机决定(比如火火水的话,就是火和水各50%概率)。

这一枚子弹有独立附着,但是由于夜魂迸发CD通常较久,所以对于DPS产生不了多少实质性的影响;而且由于通常都是在恰斯卡在后台时触发的子弹,所以如果带黑曜套的话,黑曜套的2件和4件套效果都是吃不到的。

「夜域赐礼」天赋是恰斯卡可以在纳塔有燃素机制的区域,可以利用燃素维持夜魂加持状态,可以通过队友在空中切换登场直接进入夜魂加持状态并获得32夜魂值,团队每10秒能触发一次这样的夜魂传递。

恰斯卡的探索天赋是在纳塔有燃素机制区域时,在团队击败敌人时能获得25点燃素,每12秒至多触发1次。

优势与劣势

优势1——只需配队就能获得打四元素伤害的能力,环境适应性好

恰斯卡作为风系角色却并不靠风伤输出,通过配队能获得染色子弹,主要靠染色子弹打更高的输出。由于不局限于一种元素的输出,那么对于环境适应性自然也更好。

优势2——大世界飞行探索有便利性

能飞的角色无论是横向还是纵向移动都具有便利性(不过在纳塔的话,也有能飞的龙能协助玩家进行相关探索)。

优势3——对单伤害足

恰斯卡0+1带黑曜套攻攻爆的情况下的对单DPS(16.5秒轴,打4炮+1a,3位异色的四元队友,算上被动2的1次,假设打4次超导反应和1次扩散,不算大招)比基尼奇0+1带黑曜套攻草爆(18秒轴,打12a+4炮,算被动1和被动2的1层1次,不算大招)要高近3成,仅低于玛拉妮0+1带黑曜套生水精(16秒轴,打3轮③a,全水蒸发,不算大招)约2成左右。

劣势1——风伤输出力差

虽然是风系角色的主C定位,但是风伤倍率实在不够看,因此没法选择风伤输出玩法。

劣势2——完全随机式的反应,频率也不高

由于被动1的buff想要拿满必须组3异色队友,而第4~6枚染色弹的具体元素是随机的,因此会打出哪个反应也是随机的。即便是1命组火火水这样的队友组合,也存在第6和第4枚子弹随机到相同的元素的可能性,这会导致打不出反应。包括大招、被动1的第3枚子弹、1命的第2枚子弹也都是随机染色。

0命恰斯卡只靠自己的话最理想也只能4炮4次四元反应,假设队友能挂基底元素的话,那就是4炮4次四元反应+4次扩散反应;1命恰斯卡只靠自己的话最理想是4炮4次四元反应+4次扩散反应,假设队友能挂基底元素的话,那就是4炮8次四元反应。

劣势3——对群效果差

由于子弹都是单体伤害,恰斯卡直到2命前都没有可靠的对群输出补偿。当敌人数量越多,每次蓄力难免也会选取更多的敌人,这样一来子弹的伤害就会分摊开(对群时的人均DPS相当于对单DPS除以人数),形成雨露均沾式的打击效果,没能第一时间解决掉敌人只会令后续输出环境变得更严苛。

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