《莱莎的炼金工房3》即将上市,游戏沿袭了前作的背景故事,并在玩法上带来诸多创新。新加入的实时战斗系统和钥匙机制为战斗增添策略性和趣味性,而自建炼金工房等新元素也为玩家带来更丰富的游戏体验。尽管存在一些细节问题,但整体看来,本作无疑值得期待。
目前能透露的内容仅限于库肯岛地区(1代游戏区域)+克莱莉亚地区(以玻璃和宝石加工为特色的第一个新地区),内容也仅限于第一个新角色菲德丽卡入队以前。
关于传统:前作角色与库肯岛《莱莎的炼金工房3》在一开始就展现出来了挺强烈的怀旧味——故事发生在库肯岛区域:在远处的水域突然浮现了来历不明的神秘群岛:柯克群岛,在莱莎一行人前往调查的过程中,她的脑海中一直有一个黑暗邪恶的声音在呼唤着她(是你吗?霜之哀伤)......群岛中央的远古遗迹显然隐藏着巨大的秘密,而这个秘密的解开,就有待于莱莎和小伙伴们的冒险之旅了。
没错,是冒险之旅——意味着作为1代舞台的库肯岛区域只是个序章,这毫无疑问是相当奢侈的行为。而除了回忆中的舞台,也还有回忆中的队友:商业奇才淑女科洛蒂娅、学者塔奥、胸肌更大了的兰托,还有傲娇博斯大少爷(什么?你说这些人大部分2代也出来了不算回忆中......那个,毕竟2代也发售好久了)。
带着曾经的老队友们,在曾经故事开始的地方,《莱莎的炼金工房3》并没有像A21-A23那样少来先用几十个简单的搅大锅任务来帮助玩家上手,而是上来就给了20级的小队,也没有穿插太多的炼金“前戏”,让玩家快速的穿越记忆中的地点,然后让故事更快速的进入正题。
关于改变:巨大世界、钥匙系统与实时战斗《莱莎的炼金工房3》给人的第一印象是场景变的超大,并且基本上每个区域内都是无缝衔接(但是进室内甚至上楼还是要加载),如果还是和前面几作一样,在每个地图看到怪物就打,看到采集物品就要动手,那么基本上每次出门可能撑不到下一个传送点就要回家。
巨大世界之外,最明显的改进是游戏采用了“实时”战斗系统——这里之所以打引号是因为它并不是那种纯粹的即时战斗,而是由一些类似于《FF7RE》:角色执行动作以后需要等待WT(右下角的圈),单次行动执行的操作越多,需要等待的WT越长。
在基础机制上,莱莎3和莱莎2还是有蛮高的相似度:还是以资源循环作为战斗的核心,然后包含了“AP点数”、“战术等级”、“CC点数”和“等待时间”四项资源——战斗的第一步是普攻、破防或者完美格挡(可以大幅减伤)能够获得AP点;第二步是AP点可以释放技能或者无视等待时间强行使用道具(-10AP);第三步是随着AP使用的战术等级增加与CC点获取:那么第一个差别就出现了,原本只有CC点是作为使用炼金道具的消耗性资源存在,在莱莎3中,战术等级成为了另一项消耗资源。
消耗战术等级的活动有两项:制造钥匙和使用钥匙——游戏包含了两类钥匙,一种是在特定地标(比如群岛钟楼)可以获取,会给玩家提供采集增益(比如被动提升品质);另一种是生物钥匙,在生物血量低于80%时可以发动获取,但成功率受什么影响,暂时我还没研究明白,生物获得的钥匙可以用于战斗中发动一个强力的BUFF状态(持续15秒)——比如原本普攻连击打完了就要进WT,但如果在BUFF下,可以持续发动进攻不用停:它的使用场景嘛,比如BOSS蓄力要开大了,那么你也开钥匙一阵猛锤可以直接破防打出晕眩。
除了钥匙系统以外,战斗体现实时的另一特征是角色切换——同样的,打完一套技能或者连击之后,切换后备角色可以直接开始下一套动作:当然,这个“偷时间”的技巧不能无节制的使用,换人同样会有一个累积槽,是随着玩家的攻击动作累积,满了可以换人。然后还有值得注意的是前排和替换队员的CC点是不共享的,也就是如果要换人,记得把前序队员的炸弹丢完了再换。
在莱莎2中的“战斗命令+连击”系统也依然存在:执行队友的喊话之后即可触发免费的连击,由于每场战斗每个角色仅能触发一次“战斗命令”,所以切换前后排和切换操作队员都是有必要的——因为可以最大化利用战斗命令连击的额外伤害。
那么,可能有人要问了,搅大锅呢?搅大锅的话前期体验和莱莎2还是蛮像的,还是“分子式”往里填材料,每个坑位数量不限但是总量有限——然后有基础的“必选”格子和外围的可选格子,每个格子会有1~3个触发效果,需要凑够其中的触媒数量。
然后外围的可选格子需要相邻格子的触媒数量来解锁。这个系统嘛,整体上感觉还是比苏菲2的调色板要稍微简单一些(看起来),然后莱莎3加入的最大变化,大概就是炼化同样可以加入钥匙提升效果。
所以:钥匙可以增幅战斗、可以强化采集、可以提升炼化效果还能开野外的储藏点,既然这么全能,那就肯定是消耗品了,以及,为啥不是“钥匙的炼金术士”而是“终结的炼金术士”?
其他的一些小细节莱莎3还包含了很多可以玩味的小细节和新趣味,比如:自建炼金工房、快速采集、更少的空气墙、有时限的随机任务。
自建炼金工房是每到一个世界后可以搭房子——有三种基础模型可选,分别是强化钥匙生成和世界任务的、强化炼化效果的和强化SP获取的(本作的SP获取还有技能树还是和2代差不多,就是北京交通路网的横横直直相邻解锁模式)。
快速采集这个就是大部分采集动作被相对简化了,其实一开始我是非常不适应的,一来采集判定范围变大了不少没走到位置就采集到了,二来很多类似于采蘑菇的动作它不下蹲了。不过这个看采访是为了游戏的流畅度做出的刻意改进,习惯了以后那种一边狂奔一边采集的感觉还是可以的。
此外还有的变动是本作的随机支线任务相当多,大致上就像是《荒野大镖客2》上什么强盗抢劫或者路人受伤之类的感觉吧,城内就是随机提交材料或者制品的,城外就是打野的,这些任务基本都是限时的,所以不是已经可以顺手做了不用点,不过错过了也不用懊悔。有一个比较让我印象深刻的是追随一个闪光的鸟得到特殊的羽毛,不知道有啥后续的作用。
目前存在的一些问题首当其冲可能是伴随着可探索区域几何级的扩大,会让如果是新进入这个系列的玩家感到有点迷茫,建议前两章尽可能直奔主线吧,前期很多材料拿不到,搅锅也搅不出个所以然,探索的话在对应系统开放之前也没啥意义,总归还是需要回来再探索的。
其次就是游戏画面锯齿的问题依然存在——开景深和全局发光是能大幅改善,不过我不太喜欢这种稍微远一点就雾里看花的感觉。
最后就是3代的UI我感觉是不如2代美观的。
总体而言,莱莎3在莱莎2的基础上,还是尝试了很多新动作——其中动作系统还是那套AP/WT模式,只不过改成了“自动推进”,确实是对应时代潮流的变动,也不会让老玩家有太多的不适感。钥匙系统的话让战斗有了点“宝可梦”体验,不过对于搅锅目前暂时没看出来能有啥技术型提升。
自建炼金工房和新老婆、新世界还是一如既往的香,但我的心还是属于莱莎的,好想和莱莎一起睡午觉啊!(错乱),期待月底和大家一起搅大锅的日子。