《潜水员戴夫》是一款融合了模拟经营、角色扮演以及潜行和解谜玩法的独特游戏。玩家将扮演主人公戴夫,体验从海边寿司店到深海探险的冒险生活。游戏结合了丰富的NPC角色和主线、支线任务,为玩家构建了一个充满生活感的世界。游戏的核心玩法包括深海捕鱼、餐厅经营、员工管理等,玩家需要在游戏中不断提升装备和技能,探索更广阔的海域,捕捉稀有的鱼类,制作美味的寿司,满足顾客的需求,提升餐厅的评级。游戏还融入了环保主题,让玩家在享受游戏乐趣的同时,也能思考人与自然的关系。
主人公戴夫是一个已经退休的潜水员,原本过着与世无争的生活,有一天受老朋友科布拉邀请来到一个名为班乔的寿司店体验海边休闲生活。
结果随着他们的到来不明原因的地震也如期而至,店铺内很多设施毁于一旦,于是店长班乔提出“以渔抵债”,潜水员戴夫又开始重操旧业,前往水下去捕鱼。
在店铺修复完毕之后,店长班乔因为看中了戴夫卓越的捕鱼技巧,邀请两人作为“外勤”员工来为寿司店继续攻击食材,于是一场不可预测的命运舞台之冒险就这样拉开了帷幕。
从游戏内容来看,潜水员戴夫杂糅了非常多的要素,比如餐厅的部分算是很典型模拟经营:做菜、端盘子、倒酒水、擦桌子,这部分内容构成了我们收入的主要来源,也成为了串联其他游戏内容的核心——员工需要雇佣和管理、剧情上需要应对“VIP顾客”、食材需要自己去捕捞(或者后续的养殖),并且连带着带出了环保主题的鲸鱼、偷猎组织、“鲛人”的故事线。
水下的部分是在固定地图的危险环境中搜刮物资,如果不幸身亡会损失其中的绝大部分,只能保留“保险箱”和随身携带的一样收集品,这样的设定有一点像是逃离塔科夫。
但与此同时,游戏通过御宅族的武器店店主达夫、在做科学考察的女大学生艾莉、美食家芳惠等一大批很有特色的NPC,以及与之相关的主线与支线任务链构建了一种角色扮演游戏的感觉。这些可游玩要素共同构筑了一种“生活感”。
从近海到冰川的“去往深渊”之路
其中最为核心的内容毫无疑问是下海捕鱼的环节。游戏按照水域的深浅程度构建了不同的“生态区域”,浅水区相对安全很多,除了蜇人的水母和洞穴的海鳝以外没有额外的威胁,但大多是小丑鱼、燕翅鱼这样的小型鱼类,捕捞的难度虽然低,但经济价值也极其有限——游戏中的鱼类按价值分为了一星到九星,比如50米以上的潜水区域除了唯一的“三齿鲨”这种凶猛鱼类以外,其他的鱼绝大部分集中在一到三星的价值范围。
如果想要捕获更高价值的鱼类,就需要前往50-130米的下一个水下生态领域,但在这个深度,各种会主动攻击的凶猛鱼类就成为了探险过程中的常客——本作把氧气携带量和血量做了一个“二合一”的设计,被水下的肉食鱼类攻击时受到的伤害是反馈为氧气的减少,在游戏的初期能携带的氧气含量是非常有限的,基本上被鲨鱼这样的大型鱼类咬一口就要GG了。加上除此的鱼枪效率也很低,在深水区想要捕获中小型鱼类也需要4-5次乃至于更多,所以“工欲善其事必先利其器”,我们需要通过前期的积累,不断的提升我们的设备才能去往更深的领域探索。
然后这两个区域也是我在EA阶段最早接触的区域,再往下还有蓝洞——也就是鲛人生活的130-250米区域,冰库通道、冰库(到达450米)和地热区(达到800米),此外夜晚可以消耗1/3营业时间为代价去“夜捕”,夜捕只能前往0-130米区域(通关剧情不包含去到更深,但是养鱼池还有2个空位,感觉上蓝洞和冰库应该也是能去的?)。
水下探索,最重要的是氧气和负重——氧气决定了能呆多久,负重决定了能带多少,其他的比如枪械不好、鱼钩不行或者潜行服深度不够,都是多少能克服的问题。
氧气含量一方面相当于血量,另一方面也决定了每次探索的“半径”,不过本作有一点好在于冰没有把这项内容当做“狗绳”一样给与玩家硬性的限制,在水下会随机遇到可以开启的氧气罐和蚌壳,这些都是可以补充100%的氧气,还有一种氧气胶囊则是可以补充50%的氧气。这些补给品的存在让玩家在拥有一定基础氧气携带量的情况下探索时拥有非常高容错率的,除非是遭遇大型鱼类攻击。
背包装载量类似于可下潜深度,都是一个可以“超载”的数值,只要不超过负重上限的50%,都是可以龟速行动的。但毫无疑问背包的大小直接决定了单次出行的总收货量,虽然本作没有时间压力,不过一个大背包对于游戏体验是有支线提升的。
鱼钩伤害取决了捕鱼时你是一次拉上来、需要QTE拉上来还是数次以后才能拉上来,除了提升效率以外,高等级的鱼钩甚至比刀和枪还要给力。
在新增内容中,出现了可以诱捕大型鱼类的触发网,以及可以完整运回大型鱼的无人机——每次下水限用1次,升级可以提升次数。这两配合可以大幅度增加获得的鱼肉、部位掉落概率(制作和强化枪械)以及鱼卵获得概率。不过可惜的是触发网只能出发前在船上商店买,还是随机的,水下的箱子开不出来。
一开始的时候由于氧气和负重都很有限,探索时需要亦步亦趋避开惹不起的危险肉食鱼类,又因为氧气限制仔细规划行进路线,还需要根据负重对带回去的内容做取舍(蔬菜、调料、骨头&海星等收集品、绳子&武器碎片等制造材料、鱼肉等),有一种在玩来自深渊的感觉(是真的有游戏版),不过随着武器的不断升级,以及IDiver中角色性能的提升,下水就成为了纯粹的捕猎旅程了。
看到鲨鱼走不动道,可惜海盗不能做成寿司
在IDiver中,我们可以对氧气、负重、潜水深度、鱼钩伤害、小刀伤害(需要剧情推进到冰川,提升后最重要的是会获得矿镐效果)和无人机使用次数进行升级。
其中鱼钩的效果可能最立竿见影,原来需要钩几次的鱼升级后可以一次成功,还是能大幅增加爽快程度。在水下我们还可以拾取到火、电、毒、睡眠、麻痹和强化鱼钩,在最早的版本中是直接替换所以很鸡肋,不过正式版中改成了直接“附魔”,还是相当好用的。
近战武器初始是匕首,后续可以开出很多类型的武器,类似于枪械也有晕锤这样1伤害的功能性武器,不过绝大部分都是在伤害上有不俗表现的,比如带击退的球棒、可以三连击的拳套、单发伤害惊人的武士刀等。近战武器击杀的鱼必定只有一星,一般只用来被肉食鱼类近身以后的反抗,或者弹尽粮绝以后捕获肉食鱼类所用。
不过由于游戏中碰撞伤害的原因,近战武器基本是最鸡肋的——除了冰川的冰鱼可以博一下天命,其他的什么铲子骑士的铲子、一次性的棒球等更多的还是图一乐,不过游戏中有一场BOSS战,可以用棒球棍把炸弹打回去挺有意思的,可惜这个机制在游戏其他流程中并不存在。
枪械的话分为步枪、狙击、散弹(三旋)、催眠、网枪,后来新增的还有榴弹、粘弹和冻结,不过我个人是一直偏好散弹,散弹升到满级是20×5,配合项链达到23×5,并且满级拥有多达9发子弹,基本上是一切大型鱼类和BOSS的杀手级武器。尤其是如果鱼钩附带催眠或者冰冻效果,可以从容的走到贴身再开火。
比较特殊是催眠枪和射网枪,这两样分别是用来“活捉”大型和小型鱼类的(大型需要配合无人机),因为三星品质的鱼必须要活捉,所以可以等到有特定需求再使用——不过完全没有攻击力会在硬碰硬时很尴尬,做一把催眠狙击或者步枪也是不错的选择。
随着玩家逐步“武装到牙齿”,在各个水域深度,原本作为威胁存在的鲨鱼反而成了重点捕猎对象——虽然鲨鱼的出现毫无疑问是让人非常紧张的,有深海恐惧症的人也不在少数,不过这个游戏能够很大程度上减缓这类玩家的压力。
因为游戏给了玩家非常高的操作容错率,以及非常高的选择可能性。比如鲨鱼攻击人时还给了一个非常宽裕的QTE时间,只要按出来按键就不会受到伤害,此外升级后的鱼钩和枪械哪怕是大型的虎鲨也顶不住几下,又因为鲨鱼的肉价值和顾客满意度都非常高。导致于后来下海看到鲨鱼就像看到了游动的寿司......甚至还有玩家感叹:为啥海盗不能做成海盗寿司。
当然如果常规的鲨鱼已经不能满足你,那么剧情中各个章节基本都有大BOSS,以及暴风雨之夜会有很多挑战BOSS,都提供了紧张刺激的战斗体验......还有顶级的食材!
VIP顾客,员工管理,菜肴开发与饭店评级
捕鱼归来,下一步也就是游戏最核心的部分:将其转化为好评菜品和金钱。游戏在经营店铺的部分并不复杂,基本上就是端菜、上芥末、倒茶倒酒、收拾碗筷这些小的环节,但是乐趣和正反馈都非常充足,因为这些环节都有有趣的小游戏,完成的好可以获得更高满意度,此外每个环节都提供了十分丰富的养成内容,让玩家能够不断获得累积感。
首先店铺是的可以升级的——店铺的升级需要开发的新菜品数量、获得的点赞数量、赚取的金钱数量,升级会获得更多菜谱、更多员工位和更多装修选项。正式版已开放的到了最高的钻石级,但是需要注意的是从倒数第二铂金级开始会加收2000管理费,这样就要求玩家必须出品足够高价值的菜肴(每晚大约售出30-35盘菜左右,这个数值会随着雇员属性变动),尤其是在夜捕的夜晚,如果菜价不够高开店甚至是亏损的,所以升到金星级就可以先缓缓了。
其次菜品时可以升级和研发的,消耗菜品的原材料可以将其提升到最高10级,每次升级都会大幅增加售价和顾客的满意度。
菜品升级动画颇有食神和中华小当家那个味,相当精髓——班乔和武器店Otaku达夫各自出演了本作一半的动画,算是一大亮点了。
员工可以培训和解锁技能(第一个技能培训2次就解锁,建议尽快开启),在剧情解锁招聘之后可以通过各种方式来招募新员工,不过需要注意的是基础数值高的员工初始雇佣费用和工资也都很高,所以还是要各方面综合权衡了——此外值得一提的是闲置的4个员工可以外出找调料,游戏中调料几乎是唯一无法稳定获取的(菜可以种)。
最后是越来越多新要素的加入,比如需要调料的复杂菜品(调料比较麻烦点,只能水下去捡还有派员工去采购)、菜品星级(需要高级菜品和好的食材材质)、昼夜捕捞(部分鱼类只有晚上可以捕捉,但是会占用一部分营业时间)等。让游戏的寿司店经营没有陷入枯燥的重复劳动而是持续的有新玩法内容让玩家体验。
游戏一共包含了7个章节的主线任务,还包含了一些系列支线,比如鲸鱼、逃跑的乌贼、盗猎组织等等,此外最重要的还有“VIP顾客”的剧情,VIP顾客会要求特质的菜品(菜谱也会持续保留),这些剧情会逐步开启游戏中额外的新系统。
从鱼塘到菜园,还有海洋卡、拍摄点和各种小游戏
VIP顾客会开启鱼塘——此后随机获得鱼卵投入各个鱼池,只要同种鱼类大于2就会开始不断繁衍后代,这尤其对于夜行鱼类的获取非常重要。鱼塘可以开商店和扩容,然后养的鱼可以出售或者用作食材,后期金钱相当吃紧,也可以考虑除了主力菜品的鱼类其他全部卖掉换钱。
此外还有菜园,菜园可以种植大米和各种蔬菜,在此十分推荐VIP客人点但的三种鱼+三份米的料理,3级售价即可高达600,三种鱼都是50-130米范围内,配合鱼塘产出稳定高效,不过大米就需要尽快升级农田了。农田就是一个基本的QQ农场玩法,剧情最后还会有鸡,高级菜品很多需要1级鸡蛋,不过到那个时候也基本通关了。
随着鱼塘和菜园的加入,我们在下水前需要忙活的事就越来越多了——下水后的话还有拍摄点的小游戏,此外手机里也能玩真-小游戏,比如武器店老板做梦给偶像打CALL的音游,不得不说是真能缝啊!
不过如果说VIP顾客开启的系统还是都围绕着开店的话,那么游戏中蛟人村相关的设计,多少有点“割裂”的感觉,在这部分缝合进了很多玩法,但是这些玩法多半也谈不上有趣。
RPG、潜行、解谜,一些过犹不及的缝合
潜水员戴夫的前半段是围绕着开店,手机APP把周围的各色人物联系起来,这很好。但故事从“蛟人”开始,从玩法上出现了一些失控。
蛟人的村子首先来了个RPG跑腿——这其实原本不是太大的问题,可问题是村子太大了,鲸鱼巴士要收费不说,速度也不算快,游戏在这个村子设置了单独的货币和一整套系统:
饺子馆给一个BUFF、赌场可以赛海马和各种小游戏、铁匠卖武器终改零件、种子商人卖水下植物的种子(海带昆布等),然后中间还有一个告示板会刷一些委托任务,但整体来说,蛟人村大概也就是起到一个传送点的作用,对于游戏节奏反而是一种破坏,因为原本随着氧气和负重单次下水时间就越来越长,那么其实玩家需要的是这个过程中的内容简化,而不是进一步增加。
至于其他的各种潜行和解谜玩法,可能就单纯的是不太好玩吧,不知道作者是不是自己也想快乐一下,什么打飞机啊、追逐战啊、跑酷啊、甚至是“双人成行”让玩家同时控制戴夫和蛟人都整出来了,这一部分还在都只是一次性体验,算是还行吧,除了盗猎组织潜行拿防寒服那里比较脑溢血(全程无存档点)。
略为贪多的玩法缝合,依然温暖的世外桃源
如同游戏中的海马比赛,加速按多了反而会减速,潜水员戴夫最终尝试在玩法上做了太多的加法,但是这些内容并没有很好的整合到开店系统,导致于整个后期其实游戏是有点偏离了核心乐趣的。此外随着戴夫活动的“半径”越来越大,逻辑上应该是简化他的活动流程,把单次探索还是保持在紧张刺激的5分钟左右时间,而不是拖慢成为半个小时的无聊重复作业。但即便后半部分的过渡缝合略有遗憾,这款游戏的核心魅力还是如此卓尔不群。它展现出了和独游不符的精致感、饶有趣味的捕鱼和开店小游戏设计以及环保主题,都让人眼前一亮,足够满意。
游戏最终结束的时刻,那些在戴夫通讯录上的名字:达夫(影像)、班乔、艾莉......一个个又都欢聚到了班乔的寿司店,共同举杯享受风平浪静之后的美好生活。在网络时代,人们的表达或许更多的是“在线”,但人与人的交往依然需要一个“离线”的连接点,在潜水员戴夫中,戴夫和班乔的寿司店成为了这样一个连接点,我想这也许是精致的内容和舒服的玩法之外,它内在最打动人的东西。
那就是一种让人心向往之的生活哲学:下海搏鲨,用心宴客;寿司有情,快乐无价——如同寿司店闪烁的霓虹灯上刻下的文字Eat、drink、love:这份快乐来自于热爱,对于料理,对于他人,对于自然。在完全将人与自然分隔开来的都市钢铁森林成为主流生活方式的当下,潜水员戴夫有一种“世外桃源”的美。
在看完潜水员戴夫正式版设定及玩法攻略后,相信大部分玩家已经了解了潜水员戴夫正式版设定及玩法介绍的具体使用方法。玩家可以收藏本站带来的本篇潜水员戴夫正式版设定及玩法介绍道具使用方法介绍,以便以后要用到潜水员戴夫的时候能正确运用。