《暗黑破坏神4》第二赛季即将到来,带来了一系列系统机制和职业调整。元素抗性系统焕然一新,抗性加成方式从乘算改为加算,上限提高至70%,同时暗金装备也得到全面强化,新增独特数值和效果。伤害类型计算方式更新,乘算联动作用降低,让伤害来源更具平衡性。职业方面,巫师、德鲁伊等职业均进行了平衡更新,优化技能效果,为玩家提供更多个性化玩法。
抗性系统元素抗性在鲜血赛季中得到了彻底修改。以下是它们目前的机制,以及鲜血赛季开始后它们在赛季和永恒领域的机制。
在恶疫魔赛季元素抗性是乘算。这意味着你每次获得加成时提升的效果一致,但在数值上获得的效果更少。例如,如果你有20%的毒抗性,然后再获得20%的毒抗性,那么你总共将有36%的毒抗性。
元素抗性没有硬性上限。你可以无限地获得这个数值。
护甲了提供物理伤害减免以及所有元素伤害减免。这影响了元素可抗性的意义,使得护甲的效果远超与单项元素抗性。戒指和护身符有2个固有属性,可以抗性随机的两个元素属性。
在鲜血赛季元素抗性现在是加算,基本上限为70%。这个上限可以通过新的效果来提高,将上限提高到85%的上限。如技能、巅峰面板、药剂等。
护甲现在仅减少物理伤害。你对特定元素的抗性力越大,每个百分比的价值也越高。例如,从60%提高到65%的火抗性比从20%提高到25%更有价值。
戒指和护身符仍然有2个固有属性:所有元素抗性和随机元素抗性。
在鲜血赛季中,元素抗性将成为角色生存特效中更加重要的一部分。
我们的目标是提出一个如何达到元素抗性最大值的问题,但解题思路多样,为你提供了物品、技能树、药剂和巅峰面板等工具。我们还在珠宝中提供了对所有元素的基本抗抗性,以防止玩家在单项抗性中有短板。
在80级左右,你应该能够将你的元素抗性提升到70%的基础最大值。需要一段过程,但你最终会解决的。然后,你可以继续处理你想要为角色优先考虑的其他数值。问题不是能否达到最大值,而在于如何达到最大值。
暗金装备我们听到了海量的社区反馈,认为暗金装备没有应有的趣味和强度。在鲜血赛季中,我们对暗金装备进行了大规模的设计重新设计,并更新了几乎游戏中的所有暗金装备。以下是我们目前如何调整暗金装备的四条策略,以及我们对未来暗金装备的特殊性希望坚持的理念,以下是一些理论示例:
向暗金装备添加全新的数值。
例如:“龙卷风激活期间生成额外灵力”不是一个正常的“数值”,但可能存在于一个暗金装备的属性上。
允许在现有暗金装备上浮动数值在更大范围内浮动。
例如:额外火焰伤害通常在+1525%之间浮动,但在暗金装备中,它可以在+3045%之间浮动。
无视装备栏位的属性值限制
例如:冷却时间减少通常不能作用于武器,但可以作用于暗金装备武器。
更新暗金装备的特效和效果。
例如:某种暗金装备的特效需要从背后射击敌人才能造成额外伤害。现在,此特效可以在更简单的条件下造成额外伤害,例如击中敌人5次或持续造成伤害。
以下是一些调整的例子:
全新的数值 更大的范围浮动 无视装备栏位的属性值限制 新的效果我们有时会看到具有强大潜力的暗金装备由于缺乏特定的强力效果而被淘汰。此后,暗金装备将具有通常更需要的build的关键数值,包括与其效果相关的强力的或切合风味设计的数值。我们希望这能减少使用这些装备的机会成本,从而吸引玩家更频繁地尝试它们。
伤害类型《暗黑破坏神4》中伤害的计算方式也得到了彻底修改。之前,暴击伤害、脆弱伤害、压制伤害等伤害来源是不同的,当这些来源相互混合时,每个来源的加成伤害全为乘算。
这意味着增加伤害的最有效方法是获得尽可能多的额外暴击伤害和额外脆弱伤害,然后暴击脆弱敌人。因为触发这两种伤害类型常比压制伤害等更容易实现(压制伤害的发生几率固定为3%),所以大多数没有利用这种乘算联动的build都落后了。
这一切都随着鲜血赛季而改变。此后仍然会有不同的伤害类型,但现在只有这些来源提供的基本伤害加成会乘算。其余额外伤害将在最终结算时加算。这些来源提供的基本伤害的乘算伤害为:
脆弱伤害:x20%
暴击伤害:x50%
压制伤害:x50%
压制伤害部分的英语原文
压制伤害此外,我们还修复了一些关于如何计算压制伤害的问题,因此在鲜血赛季中,与以前相比,作为伤害来源压制伤害将更具竞争力。
你的角色属性也会展示这个额外伤害,尽管背后的数学有点复杂。以下示例详细说明了它的机制:
在本例中,我们会展示玩家将对敌人造成多少额外的脆弱伤害。玩家有脆弱伤害提供的x20%标准额外伤害,并且他们从装备和巅峰中获得额外了+18.0%的脆弱伤害,此外没有其他额外脆弱伤害。计算其总的脆弱伤害加成如下:
(1+额外加成加算)*(1+第一个乘算来源)*(1+第二个乘算来源)*(1+第三个乘算来源)-1
在此示例中,算式为:
=(1+.18)*(1+.2)-1
=(1.18)*(1.2)1
=1.4161
=0.416,或41.6%
为了避免出现过长的提示,这里不会展示额外的乘算伤害来源。这些类型的伤害加成总体上并不常见,因此也不太需要包含在提示中。如果伤害加成值与仅基于加算的值不匹配,则可能是由于你的角色具有乘算伤害加成。
那么,这意味着什么?通过这些更改,我们预计会发生以下情况:
由于混合不同伤害类型的乘算联动作用更低了,玩家的总体伤害数字将会降低。然而,怪物和敌人已经围绕更新后的玩家强度进行了重新平衡。你仍然可以痛快杀敌。
混合伤害类型仍然很强大,但对于所有build来说都不再强制。
各个伤害来源的价值将更加平等。例如, dot伤害和压制伤害的build现在将比以前更具竞争力。
怪物和敌人已围绕新的玩家力量重新平衡。这些变化不会导致你的体验出现显着差异。
由于我们降低了玩家混合伤害类型能获得的加成基准,也开拓了一个有趣的设计设计空间,我们可以通过其他方法重新引入乘算伤害,玩家可以选择将其作为备选方案,或围绕该特效进行build。我们做出这些改变的总体目标是希望玩家因对主要伤害倾向的投入而获得奖励,然后提供工具,让玩家在其他伤害类型的倾向上找到自己的个性化玩法。
职业调整除了系统性的改变之外,我们还对我们的职业进行了大量的平衡更新和总体性改进,以解决社区反馈的问题。
以下是几个示例:
巫师:焚烧的伤害提高的所需时间从4秒减少到2秒。
德鲁伊:自然之怒的免费技能现在算作大地和风暴技能。
我们寻求改善build构筑体验的另一种方法是为所有职业的许多机制添加缩放效果。正如我们之前在伤害类型调整中提到的,因为我们不再有那么多乘算的伤害基线,所以我们现在有机会通过其他方式为玩家提供这些加成。
以下是几个示例:
野蛮人:血怒现在会根据野蛮人狂暴状态加成的伤害增加所有伤害。
游侠:迫害的爆炸伤害会随着玩家build的脆弱伤害加成数值而增加。
我们进行这些更改的目标有两个:
我们知道,我们的伤害类型的变化会导致玩家强度降低。然而,我们正在平衡怪物的强度来补偿这些变化,从而将玩家的强度保持在相似的水平。我们还想以更有趣的方式重新添加一些功能。
我们希望玩家能够获得更细节的体验,尤其是当玩家进入游戏后期时。
我们特别感兴趣的这些调整会如何与暗金装备调整相结合,因为通常不太有竞争力的属性现在可能有机会在可以利用它们的特定build中大放异彩。