《背包乱斗》以其独特的背包管理和回合制战斗玩法,为玩家带来全新的策略体验。游戏中的背包设定、物品属性、战斗机制以及职业背包的构筑思路,展示了如何通过精心布局背包来提升战斗力。无论是物品的摆放还是战斗策略的制定,都充满了乐趣和挑战,让玩家在探索与战斗中不断成长。
《背包乱斗》,虽然这个名字看起来很像是背包成精了要打人,但实际上是一个关于把空间整理与利用糅杂进回合制的游戏——我们都知道哆啦A梦可以从次元口袋里掏出来各种各样神奇的道具帮助大雄解围,那么反过来,你需要往背包里面装入足够的道具才有战斗力:武器、盾牌、防具、饰品、宝石或者是药水......
你的背包,背了很久还没烂,却成为我身体另一半那么很显然,你背包的大小决定了可以装多少,是最直观影响战斗力的要素。不同于哆啦A梦式一个包里啥都能放下的次元袋,《背包乱斗》每个角色初始的的背包格子是的有限的。
以初始的游侠为例,初始的背包是3×2的职业背包加上两个2×2的普通背包,一把木剑占地是2×1,一份增加命中的幸运草占地是1×1,然后我们在每次战斗之前需要进入商店,从5份随机商品中选择合适职业build的物品购买——其实会出现随机1-3份物品是半价出售,你的商品也可以以50%的价格售出,这一般适用于道具淘汰或者核心道具没有足够的钱买,不过核心道具你也可以选择右键“保留”,这样在下一轮还是可以把其纳入囊中。
物品拥有如下四项属性:
(0)大小:比如1×1、2×1、3×2等各种各样的大小。
(1)影响:所有物品都包含影响格,就是虚线的“星星”图标,需要和特定“类型”或“属性”的物品产生互动,才能发挥物品完全的效果。
(2)类型:武器、盾牌、配饰、食物、宝石等。
(3)属性:比如自然、火、黑暗、吸血等。
(4)档次:物品的等级从普通(白色)、稀有(蓝色)、罕见(紫色)、传说(棕色)到神级(金色)。
这里的第一条“影响”展现出了《背包乱斗》和《背包英雄》最大的一点不同,那就是在《背包乱斗》中——你任何物品如果不精心布置“站位”的话,最多只能发挥其原有作用的一半,那么如何倒腾其位置和顺序,就产生了十足的游戏乐趣。
背进去只是第一步,下一步是使用的门槛那么接下来,可以聊一下《背包乱斗》和《背包英雄》第二大的一点不同——那就是固定AP vs 可恢复的耐力。
《背包英雄》角色固定拥有3点AP,盾牌或者剑以及后续获得的其他武器&护甲使用绝大部分都需要AP(也包含很多伤害低&次数也受限的0AP物品),消耗品则不需要,但顾名思义,在使用后即会消失,所以在一个回合你可以使用木剑3次,也可以用木盾格挡住即将到来的伤害,再用剩下的AP来打出伤害。
但是《背包乱斗》,使用的是一个初始上限回5、每秒回复初始为1的耐力值——你可以通过各种方式加速自己的耐力恢复(比如部分食物的效果)、降低敌人的耐力回复(比如盾牌是肯定会几率降低敌人的耐力)。
那么无论是固定AP限制背包内的主动道具,还是可回复的耐力,都可以归纳为是一个“不用抽牌也没有卡池循环”的卡牌游戏,而之前也确实有过这样的卡牌游戏名为《骰子地下城》,而骰子地下城还用“投骰”构成了每一次行动中的变数才增加趣味性,那么之前的《背包英雄》确实是在AP方面能自文章的地方太少(要么是像电老鼠那样完全重构规则),导致于玩法的纬度有所降低,而《背包乱斗》在耐力方面可做的文章就丰富太多了。
以背包整理和物品摆放为核心的策略博弈《背包英雄》和《背包乱斗》共通的核心玩法是物品的摆放与整理——不同于《骰子地下城》,往背包中放武器只需要考虑占据格子的多少,在《背包乱斗》中,除了要尽可能的利用好背包的每一格空间,还需要考虑物品在位置摆放中所起到的各种额外效果。
这里对比两个游戏的话,《背包英雄》是有特定位置需要,比如头盔需要放头顶、鞋子需要放最下面;
而《背包乱斗》取消了这样的限制——这也可以认为是两个游戏玩法第三大的不同,但是它也取消了《背包英雄》的“上浮”或者“沉底”的设定:比如“宝石”类物品会固定上浮、“建材”类的则会沉底。
除了“上浮”和“沉底”的机制,《背包英雄》其他对于位置的常规利用还有“相邻”、“对角”、“上方、下方、左侧、右侧的X类物品产生X效果”和“在X方向有几格空间”——比如常规的护甲类物品都有相邻或对角增加额外护甲的设定:这一方面能够让玩家的防御体系有一个比较立体化的规模效应,但另一方面也让背包内部的空间更加的受制:毕竟各种特殊效果往往存在着相互冲突,那么其中的取舍就构成了策略空间中的重要一环。
当然,《背包英雄》因为太执着于“位置”,多少有点戴着镣铐跳舞的意思,《背包乱斗》把纯粹的空间限制解放了,游戏的策略性,更集中在如何让星星格尽可能多的生效,以及游戏中有着大量存在内置CD的机制,比如2颗红心每秒回复1点血——那么“加快生效速度”同样成为了位置摆放的关键要素,这主要体现在差异化的背包组件:比如蓝色的两格小包可以加快10%的触发速度、4格的药水腰带每吃掉一瓶药剂会给与一个随机DEBUFF等,以及,这设计到游戏最后的一点不同,那就是:
基于特色背包与核心组件的构筑思路在这样一个游戏中,我们控制的是从游侠、收割者、战士、魔法师等4个职业,每个人有自己背包组件,包含初始的职业背包(唯一)和额外的通用背包——比如游侠的职业背包是2×3,加上2个2×2的普通背包,职业背包特效是增加包内武器暴击率,每多一点幸运额外增加暴击率,这就十分适合类似于多把匕首的速度流了,巨大、高耐力消耗的武器则可能更适合战士。
当然,背包的BUFF效果只需要你占据一格即可——所以同样是游侠核心流派的尖刺+剧毒流,武器是一根Z字型的奇葩鞭子,会额外占据职业背包很多格子,以及本身消耗大量的耐力,基本上你选作核心的话,最好就不要增加其他的主战武器了。
类似的,“铁锅流”可以用海量食物凑铁锅的额外增伤,因为食物往往自带大量的回复和BUFF效益,所以这个流派也是本作最“轮椅”的流派(应该没有之一)。
然后还有一点有意思的是:本作存在一些合成配方,如果你把两个可合成的物品放一起(有金色连线作为提示),那么一战之后会合成一件变异后的物品,比如铁锅+腐败水晶 = 毒锅——特效由没临近一个食物+1伤害变成2秒叠1毒,这种物品的组合变化也是本作构筑的重大乐趣来源,也构成了战斗之间“刷店”的重要目标性:
那么显然,买到更多的背包、更高级的物品、可以合作的核心道具,意味着战斗力的直观增加。如果没有合适的物品,也可以选择用1金币刷新商店,或者留着金币等待下一轮。当然,在最终获得10胜“吃鸡”之前,我个人的建议是尽可能的把钱用完,否则可能就要喜提一败——不过,因为存在5次失败机会,输了相当于进入“败者组”,所以你还是有一定“厚积薄发”的机会(你甚至可以在开局购买存钱罐这样攒钱的道具),不过损失的是自己的容错率。
背包玩法的有趣新尝试在之前测评《背包英雄》时,我归纳的几点不足大概是:角色设计的不平衡、机制的可变化范围太小,那么《背包乱斗》还是挺好的对其进行了改善:利用“星标生效”、解除位置硬性限制、物品合成&镶嵌、特色背包等机制,大幅改善了游戏的可玩性深度。
而可PVE可PVP(打别人的搭配)的“竞技场”玩法,大概也能为游戏带来比《背包英雄》的回合制肉鸽更好的生命力(可以攒币购买角色的各种皮肤),那么也期待这款游戏可以在肉鸽阶段潜心修炼,带来更多更有趣的内容。