《塞尔达传说:智慧的再现》以其独特的玩法和丰富的探索元素赢得了玩家的喜爱。游戏创新性地让玩家控制塞尔达公主,通过记忆和复现物体来解决谜题,实现了真-塞尔达传说的体验。神庙设计精巧,开放世界内容丰富,虽然战斗和选择物体略显繁琐,但整体游戏素质高,值得一玩。
《塞尔达传说:智慧的再现》特别的地方,首先在于序章的满状态林克教学篇之后,他便被裂隙吞入,接下来我们可以控制塞尔达公主从束缚水晶中挣扎——这下该我们救林克,是真-塞尔达传说了!
众所周知,一直以来“塞尔达传说”中,塞尔达的主要戏份都集中在过场CG,并没有比马里奥系列的碧琪公主强多少,那么在2024年,任天堂也决定给林克和马里奥背后的女人一点戏份。
3月的《碧琪公主 表演时刻》和9月的“真-塞尔达传说”《塞尔达传说:智慧的再现》都可以认为是难得的任系游戏女角色(除萨)独挑大梁,综合来看,《塞尔达传说:智慧的再现》比相对子供向的《碧琪公主 表演时刻》还是优秀了很多。
神玩法:“记忆的再现”当然和“勇者”林克相比,塞尔达公主称得上是真正意义的手无缚鸡之力,不仅在非林克变身状态下(后续剧情可以获得短暂便成为林克)几乎没有主动攻击能力(还是可以捡石头砸人的),且跳跃高度都只有林克的一半(但是这个设定成为了核心玩法中不可或缺的设计基础)。
可怜弱小又无助的塞尔达公主,在好不容易逃离裂隙追击之后,回到宫殿还被裂隙制造出来的假身陷害锒铛入狱......不过好在一个神秘的小黄鸭式生物给了她一柄智慧的法杖:既由这柄法杖我们的塞尔达公主可以记住和“复现”任何见过的物体或者生物,从而给玩法带来了几乎是无限的扩展可能性!
《塞尔达传说:智慧的再现》从两个方面体现了极高的想象力:
(1)首先在于“空间”与高度的运用
如果把“木箱”和“石头”这样的物品视为“1格”,那么塞尔达公主只能跳半格,所以我们需要在有限的空间里选择最合适的物品堆叠出一个可以让塞尔达公主跨越地形的可能性。
其中包括的变化几乎是无限的:
A、所有物品有消耗的能量点数,那么能量点数上限会带来变化——在能量较少时,因为最早建的物品会消失,你甚至需要考虑物品复现的顺序,当然能量提升后也会大幅降低同一个挑战的难度。
PS:托力初始3能量,到9级可以6能量(主线无区域固定升1级,小型无区域大概3-4个升1级),游戏中很多谜题和跳跳乐都有多种解题方式,短暂卡关可以考虑先去其他区域。
B、物体本身的属性可以达成“高性价比”,比如蜘蛛可以吐丝,在有屋顶的情况下大幅提升纵向移动能力;而“水格”可以在其中浮动,可以在“地表空间”有限的情况下大幅提升能力。
当然没有什么是“床技”解决不了的,不愧是塞尔达公主,只要有高超的床技就可以解决一切困难(bushi)
C、穿插变身林克,可以暂时获得一次跳1格的能力(青蛙徽章可以给公主和林克形态各加0.5格跳跃力),但失去塞尔达公主复现物体的能力,那么灵活使用变身,可以“破序”在游戏相对早期拿到一些能力提升的物品!(本作升级变身能力&能量&血条主要集中在野外探索)
(2)更巧妙的部分在于和对象互动的方式
如果仅仅是记忆和复现物体,那么有可能带来的是一个类似于《灾厄堡垒》这样的“基建”玩法,让《塞尔达传说:智慧的再现》玩法体验得以升华的设计是:你还可以拖动生物&物体、或者随着生物&物体移动!
拖动过程可以移动巨大的石块这样塞尔达凭借自己力量完全不可能移动的物体——这个部分好玩的地方在于:可以和用复现物体造出来的路径相结合。
此外更进一步的应用在于可以随着绑定的生物&物体移动,那么绑定爬墙蜘蛛或者飞鸟这样的生物,产生的移动效果是难以想象的!此外随着关卡剧情推进,还能远距离释放复现物体&生物,让绑定移动有了更大的发挥空间。
这种几乎无穷无尽的互动可能性,也体现了副标题“智慧的再现”的含义——我们需要更多的凭借“再现物体”的想象力和创造力来攻克一道道难题,又因为关键的复现法术需要法杖操控,所以本作又可以称为:“塞尔达智杖”!
神经病:选物体要疯了虽然记忆物体然后复现的玩法堪称神级的设计,但随着游戏的推进它也带来了一些神经病体验的问题,那便是“选物体要疯了”。
在游戏中期,我们记忆的物品&生物已经有近百个之多,尽管游戏提供了“类别”、“最近使用”、“费用”等多种排序方式可以按需切换,但在这样的前提下还是太过于复杂了。
其中最大的原因在于:很多物品比如各种雕像其实是任务中一次性使用的,有完全的相似替代品所以在日常基本用不了,但是它们依然占据选择栏的空间——可以考虑做两排,即任务物品和“常用”物品。
此外加入肩键组合键设定一些常用复现物也是可以大幅度提升操作便利度的,总的来说如果这个互动方式在后续的游戏中得到延续,对于便利性的优化是需要着重考虑的。
战斗:宝可梦+林克变身游戏中包含裂隙污染怪物(必然掉能量碎片)和一般怪物,理论上《塞尔达传说:智慧的再现》是可以实现“怪物宝可梦”+林克变身(可以使用)双系统战斗的。
当然实际执行上还是有一丢丢小问题——即本作的敌人大部分对玩家威胁非常有限,导致于他们被“宝可梦”之后用处也不是很大。
我个人感觉相对有用的大概是:
铁甲兵——后期换铁锤兵可以招两个
第一个区域的“大鸟转转转”(AOE大王)——后期可以招3个
沙地区域的蝎子(对付沙漠的弓箭林克BOSS可以用三只蝎子单刷)
炸弹鱼(对付一切水里的都好用)
远程集群(各种类型的小章鱼、或者瀑布区域通关后减费用的投矛野猪)
当然后期其实基本就是雷、火、冰法师打天下了,部分BOSS战甚至你可以全程看戏和睡觉回血,让法师单杀BOSS。
不过其他大部分的“怪物宝可梦”都不太行,这就导致了和可选物体一样的情况,就是“污染卡池”带来的选取麻烦度。
游戏中的BOSS不多——区域污染BOSS5个+少量小BOSS+3污染林克,不过大部分设计的都还挺有意思的,我个人的话是十分不喜欢各种飞行BOSS,不过瀑布区域的大鱼两战,都可以利用针对其弱点的“怪物宝可梦”见招拆招,带来了十分良好的战斗反馈。
此外沼泽需要打两次的食人花BOSS可以喂炸弹鱼然后切斧兵斩首、雪山的超级史莱姆可以用冰吹风机冻结破除武器免疫等都让我印象深刻。
因为可以大量携带药剂、睡床可以回血(塞尔达的床每3秒回2),加上BOSS基本都是机制战,可以说战斗是基本没有卡关的可能性的,不过林克形态的弓箭手感不好、扔雷只适合特定场合,基本就是一个无敌的狂砍怪了,建议剑升级优先蓝量和平砍。
PS:战斗其实还有个机制是工具——因为修理要钱我一次都没用过,建议改成免费修理
探索:神庙9分,开放世界8分,“无”之世界7分《塞尔达传说:智慧的再现》的探索分为三块:地牢(神庙)、被裂隙吞噬的“无”之世界、以5+1个大型裂隙串联起来的外部开放世界。
首先说地牢设计,那就是:神!一般我们说什么类塞尔达游戏做得好的话,会说它有塞尔达的“感觉”,但这就是如假包换的2D塞本尊,不过如果让我评价,沙漠和瀑布作为前两个大型神庙难度相对较低、火山神庙的规模有点太小了、雪山神庙从难度上最有意思但是解法不多,综合来看沼泽神庙可能是最有意思的——综合来说我可以给9分。
关于雪山的谜题解法不多,不过进入思维误区,自己给自己制造了困难 然后突破了 ,这才是智杖的乐趣啊
下面5米的水坑,箱子堆不起来;2×3的空间+两排喷火口+天花板杜绝了用床技逃课的可能性,这个可能是强引导,让你用升降梯的。
但是天杀的,那个升降梯我没复制,也懒得回去找了,最后和它杠上了——这个解法需要6能量,就是你的小黄鸭需要升到9级(虽然我这里已经10级了),如果不是我把所有支线都做了,也把雪山最后一个去就真-卡死了,不去拿升降梯就破防了。
此外6能量还不是唯一条件:这里还需要跳跃戒指+变林克+卡BUG。
跳跃戒指才能让你可以叠第2和第3块石头(跳起来叠)、变林克才能让让你完成蓝色路线跳跃、卡BUG就是....理论上1×1的垂直叠加物,你没法跳上去——但是,诶嘿,这小石头是圆角,可以蹭在角落。
设计师目瞪口呆:你为了不让我引导,也是拼了
那么关于“无”之世界和开放世界,相对神庙来说趣味性就低了不少,基本是利用各个区域的元素(沙、水、火、雪等)完成一些基于复现和堆砌(床技)的跳跳乐——“无”之世界除了主线必有的,地图还分布了很多小型裂隙可以探索。
不过本作的开放世界做了相当多的收集品——包括与战力最直接关联的,绝大部分的心碎片和与力量碎片;还有印章这样的系列收集物;
很多钱箱子也有合理性——因为找大妖精从1饰品位升到5饰品位,需要1900G,还是相当贵的(小妖精的作用是复活并获得少量生命值,在大妖精神殿可以无限刷)
还有收橡子、跑马和其他各种小游戏,以及很丰富的支线任务。
因为这些内容的加持,我觉得开放世界比“无”之世界好玩,大概是8分vs7分。
总结:在没人注意的地方,《塞尔达传说:智慧的再现》真好玩啊!9月初最让我快乐的游戏是《宇宙机器人》
9月末最让我快乐的游戏是《塞尔达传说:智慧的再现》
不需要更多的言语去赞美这款游戏,因为好玩就完事了——如果真需要总结一下,那么我觉得这大概给后续的“2D塞”提供了一种可能性:用一个MC(我的世界)风格的大地图,串起来作为2D赛安身立命之本的高质量神庙设计,再把类似于本作的“复现”这种有趣的核心玩法贯穿期间,那么让玩家快乐起来,就是这么简单的事情。