探索游戏中的新策略?想提升你的战斗效率?这篇文章为你揭秘散兵与激化反应的独特搭配,带你发现不一样的战斗乐趣!
如果有人说,散兵能和将军掰手腕,还能在特殊情况下完胜,你会有什么想法?
不瞒你说,这个体系就是从小艾咪身上来的灵感。
关键词抓取:扩散,激化,燃烧,打断力,雷国平替。
毫无疑问,稍微投入时间的玩家,都能很好的问答这个问题:锁面板+高频元素+协同攻击。
知晓这一点的各位有没有想过一种可能,散兵的众多配队中,激化,说不定也是种可行方案?
自新版本的小草神抽出来后,我便一直有种苦恼,赛诺也好,妮露也罢,总有种说不上来的异样,似乎怎么也无法触摸到完整的真实。
当然今天的主题不是这二位,也没有看不起的意思,但与其说找特点,他们更像是两个纯粹用来体验新反应的c位。
一开始,我对散兵的配队也没有多少纠结的情绪,但当我意识到小艾咪与草元素的结合,并尝试了部分激化效果,以及了解纳西妲为什么可以使用魔导绪论后,我逐渐陷入了狂热,随之目光也自然而然地停留在了小艾咪的6命和散兵的扩散身上。
我不止一次觉得这是个打伤害的命座,但不得不说,它同时也是一个更方便挂元素的命座。
散兵作为普攻模组,能够很大程度上利用这个命座,更快速得打出协同攻击。
就结果来说,散兵的扩散效果正中下怀,配合雷元素高频附着,直接让携带魔导绪论的纳西妲打出了十分可观的伤害。
对散兵而言,他所具备的扩散可以说是一个很有意思的功能区:染色很方便就能协助部分单体伤害角色,同时进行高频攻击,使他们的伤害扩散出更大的效果。
就小艾咪的6命,在挂雷效率上简直就是以一敌二。
在上一帖子测试的内容中,我曾多次尝试使用扩散帮助小艾咪的单体雷伤对范围内的敌人染色,以达到纳西妲对群体重复激化的效果。
但如果这时候让我们回头看一下队内的班尼特,就会注意到一些扩散避不开的东西:
关于燃烧,在更多时候,在面对单体敌人,火元素会很快因为雷元素的高频附着而消失殆尽,从燃烧逐渐转向激化。
面对群怪时,似乎会因为不止一人沾到了火元素,而出现意料之外的情况:纳西妲先手,我们的火元素触发燃烧;小艾咪登场产生一次范围雷伤,并在后续持续造成雷元素伤害。
再那之后,扩散结果的出现为我先前的尝试做了拦截。让人没想到的方向:它就一直在扩散火元素,即使奥兹同步在进行着协同攻击,也完全无法抑制火红色的蔓延。
这个结果让人意外,但或许也是一个不错的象征。
如果说激化对付群怪不过是证明队伍可行性的倔强,那么火元素经由扩散的手,持续附着到一众身陷纳西妲e技能的怪物身上所产生的燃烧,才是真真正正完成了“覆盖率”。
燃烧一秒跳4下,即使舍弃了激化反应也不见得会丢多少伤害。很大原因是原本尝试的方向:以扩散效果来触发激化反应。
显然,这样做的结果只会让纳西妲一个人得到收益,至于扩散出去的雷元素,不过是散兵的扩散伤害而已,根本微不足道。
若上述观点成立,小艾咪和纳西妲虽然丢失了激化的效果,但班尼特提供的加成依旧存在小艾咪与散兵身上,纳西妲的e技能也会因为燃烧的缘故,间断性造成草元素伤害。
先不说忘记了魔导绪论需要命中雷元素附着的敌人才有效果,就这个通过扩散火元素的燃烧,平滑度也不是激化能比的。
不得不说,这雀氏是一个让我二度意外的体系。与其说激化队,说燃烧队指不定在对群时更加形象。
当然,都说到这里了,对于养过这些角色的大家,dps心中也都多少有数,自然难免和雷国进行对比,即使不说伤害,就班尼特被抢,也需要一个合理的借口:
众所周知,将军的强度是被大众所认可的,尤其是可以被称做代表的雷国,更是所有玩家心中的t0队伍。
但将军登场至今也已经很久了,不得不承认,这个队伍也在逐渐出现薄弱点:
没错,非常显而易见的体系打断力过强。精英敌人尚且还可以接受,韧性低的小怪就容易被砍飞四散,搭配上队伍内的香菱,可以说是一队打断的好手。
在很多时候,这一点导致了将军只有在高层才能保证流程的稳定性,而行秋更换万叶,所提供的聚怪更多是即时性的,真要稳定性其实远不如温迪,可伤害又是一方面问题。
就这种情况,低层小怪真是想都不敢想。
雷国只有回到高压中,优点才会得到集中与放大,不仅在单体上,对群能力也将十分优秀。
平滑的输出流程,无疑是雷国的最佳作战环境,但如果是在面对12层低韧怪,真的难免头疼。这时候适当更换队伍是个便很好的选择。
继承雷国的dps,散兵同时也拥有着对小怪打断力较低的优点,身处空中发动攻击,使用敌人无法理解的技巧从容应对,优雅也不过如此。
体系采用混伤构成:风,草,雷,甚至燃烧的火元素,不论哪一种,都在体系中占有足够量的输出空间,面对一些针对性强的环境时,或许能体验到超乎寻常的方便。
散兵,为您的选择多添一种可能;为您的安全,保驾护航♪
结论:拥有一定对群能力,功能性强大,伤害平滑,视觉效果优秀。体系综合强度在线。
说到底,配队主要利用了散兵的扩散,纳西妲的草元素相关反应,而小艾咪作为副c也是可以更多起到一个补充伤害,提高合理连携的作用。
依据这个原理,你也可以更方便地在你自身的角色基础上,发挥自己的脑洞,改进这个配队。
部分角色攻击范围界定:
大世界单人 深渊配队(非固定)
绫人:中对单,强对群 强对群,中上对单。
散兵:强对单,中对群 中下对群,强对单。
甘雨:强对单,中对群 中对群,中对单。
魈 :弱对单,强对群 强对群,中上对单。
将军:中对单,中对群 中对群,强对单。
可莉:强对单,弱对群 弱对群,强对单。
八重:中对单,中对群。
关于联机与单人表现
对于大部分角色来说,理论dps实际上不能够与真正在副本中对敌的表现混为一谈,魈的伤害高达2.3,但生存率很差;
绫人也有大范围,但生存率较优秀,操作轻松,所以dps仅仅1.5左右。
散兵也是如此,这会让其16s循环的dps看起来并不高,甚至只比绫人多了一点。但与其评价高低之分,倒不如说上一句:伤害其实并不是散兵的优势,生存才是重点。
在不能携带两人的联机中过分依靠队友是不可能的。生存与天赋,不可见的buff在名为散兵的整体中占了很大的位置,他们其实并不能在常驻面板中被直观看到。
不仅散兵,生存率、攻击范围、天赋收益等,计算时应更多考虑这一系列因素的变化。